선데이토즈가 5일 코스닥에 상장됐습니다. 첫날 거래가는 3.89% 하락한 4205원을 기록했고, 둘째날인 6일은 4000원까지 떨어졌습니다. 시장의 반응이 아직은 차갑네요. 선데이 토즈의 가능성을 보는 업계의 시각은 엇갈립니다. 가능성을 높게 보는가하면 시장에서 살아남기 쉽지 않을 것이라는 반응도 있습니다.

 

선데이토즈의 상장을 보는 업계의 긍정적 시각과 부정적 시각을 정리해봤습니다.

 

긍정적 반응

1. 1년 넘게 계속되는 애니팡의 꾸준한 인기

2. 애니팡을 기반으로 신규 게임 유저 확보 용이

3. 올해 출시된 애니팡 사천성 10위권내 순위 유지

4. 시의 적절한 몸집 불리기

 

부정적 반응

1. 애니팡류 외 다양한 장르의 게임 부재

2. 인건비와 운영비 등 비용의 급속한 증가

3. 검증되지 않은 게임 유통 능력

4. 시장 성장률 하락

5. 대형 모바일 게임사들과의 경쟁

 

애니팡을 선보인 선데이토즈의 성공은 사실 선데이토즈 자체의 성공이라기보다는 게임 하나 즉 '애니팡의 성공'으로 봐야 합니다. 선데이토즈가 애니팡이 아닌 다른 게임으로 성공하는 모습을 보여줄 때 시장은 '선데이 토즈'에 대해 우호적인 평가를 내릴 수 있을 겁니다. 선데이 토즈가 스타트업의 가능성을 보여줄지, 반짝 인기로 그칠지 지켜볼 일입니다.

 

아래는 관련 기사입니다. 

 

 

 

 ‘애니팡’으로 ‘카톡(카카오톡) 게임’ 돌풍을 선데이토즈가 5일 코스닥에 상장돼 거래를 시작했다. 스마트폰 기반의 모바일 게임을 개발하는 스타트 기업 중 코스닥 상장에 성공한 것은 선데이토즈가 처음이다. 갈수록 경쟁이 치열해지는 모바일 게임 시장에서 3명의 개발자로 출발한 선데이토즈가 다시 한번 도약에 성공하며 ‘스타트업 신화’를 만들 수 있을지 주목된다.

 

◆선데이토즈, 상장으로 도약 발판

 

 선데이토즈는 이날 기업인수목적회사인 하나그린스팩과의 합병을 통해 코스닥에 상장했다고 밝혔다. 액면가는 100원, 자본금은 31억4833만원으로 애니팡을 만든 이정웅 대표 외 2명이 48.17%의 주식을 보유했고, 소프트뱅크벤처스와 코오롱인베스트먼트 등이 주요 투자자로 참여했다. 선데이토즈는 상장에 따라 220여억원의 자금을 추가로 확보했다.


 선데이토즈가 상장까지 성공할 수 있었던 것은 물론 애니팡 덕이다. 지난해 7월 30일 출시된 애니팡은 1년을 넘긴 지금까지도 게임 랭킹 상위에 랭크 돼 있다. 애니팡은 5일 기준으로 구글플레이스토어 무료 게임 순위 4위에 올라 있고, 1일 사용자 수 기준으로도 1∼3위를 오르내린다.
 

 한 업계 관계자는 “트랜드가 빠르게 바뀌는 모바일 게임 시장에서 한 게임이 1년 이상 인기를 유지하기는 쉽지 않다”며 “온라인 게임으로 따지면 2∼3년 이상 인기를 누리고 있는 셈”이라고 말했다.
 선데이토즈는 애니팡 게임 하나로 지난해 238억원의 매출과, 87억원의 영업이익을 기록했다. 올해 새롭게 출시한 애니팡 사천성도 구글플레이스토어 기준으로 10위권에 랭크되며 괜찮은 성적을 내고 있다. 올해 예상 매출 규모는 440여억원이다.

 

◆외형 확대 기대 반 우려 반


 대표를 포함해 3명이었던 선데이토즈의 직원 수는 현재 60여명으로 늘어났으며 이번 투자를 발판으로 경쟁력 있는 인재 채용에 적극 나선다는 방침이다. 외형 확대와 함께 내년에는 글로벌 시장에서도 성과를 낸다는 계획이다.

 

 이 같은 선데이토즈의 행보에 대한 업계의 평가는 ‘기대반, 우려반’이다. 

 

 업계에서는 모바일 시장에 대형 기업들이 속속 참여하는 상황에서 애니팡이 시의적절하게 몸집 키우기에 나섰다는 평가가 나온다.

 

 하지만 향후 경쟁이 쉽지 않을 것이라는 전망도 많다. 직원이 거의 없었던 선데이토즈는 지금까지 게임 유통 수수료를 제외하고는 회사 운영 비용이 거의 들지 않았다. 직원이 늘어나고, CJ E&M 넷마블, 위메이드, 게임빌 등 거대 게임사들과 마케팅 경쟁을 하게 되면 상황이 크게 달라질 수 있다. 애니팡에 이은 후속 게임이 인기를 끌지 못할 경우 오히려 기업 경영이 급속히 악화될 가능성도 있다.

 

 한 모바일 게임사 관계자는 “모바일 시장의 경쟁은 갈수록 치열해 지고 있다”며 “신작 게임의 다변화와 글로벌 시장 진출 없이는 경쟁력을 확보하기 어려울 것”이라고 언급했다. 선데이토즈가 게임 개발이 아닌 유통에서도 실력발휘를 할 수 있을지도 변수다.

 

 업계는 일단 올해말 출시하는 애니팡2의 성과가 향후 선데이토즈의 순항 여부를 가늠하는 중요한 지표가 될 것으로 보고 있다. 상장 첫날 센데이토즈 주가는 3.89% 떨어진 4205원에 거래를 마쳤다.

월스트리저널 5일자에 'Dont' Burn Your Book - Print Is Here to Stay' 라는 재미있는 기사가 실렸습니다. 의역하면 '책을 태우지 마라 - 인쇄물은 건재하다' 정도가 되겠네요.

 

내용을 간단히 요약하면, '전자책(이북) 시장 활성화 멀었다' 입니다. 어쩌면 적어도 종이 책은 기술의 진보에도 불구하고 그 지위를 디지털에 빼앗기지 않을지도 모르겠습니다.

 

자 그럼 기사 내용을 빌려 전자책 시장은 어디에 와 있는지 살펴보죠.

 

  • 아마존이 이북리더인 킨들을 소개한 게 5년 전, 큰 기대를 모으며, 전통 책의 종말론이 일었습니다.

 

  • 그런데, '퓨리서치센터'에 따르면 지난해 미국 성인이 전자책을 읽는 비율은 16%로 전년의 23%에서 오히려 7%p 하락했습니다. 그리고 종이 책을 읽는 사람 중 30% 만이 전자책을 읽었습니다.

 

  • 더 놀라운 건, 4년간 지속돼 오던 전자책 시장의 세자릿수의 성장률이 지난해 34%로 '뚝' 떨어졌습니다. 오마이 갓! (미국 출판 협회 조사)

 

  • 다른 조사 결과를 볼까요? '보우커 마켓 리서치'(Bowker Market Research)에 따르면 미국인의 16%가 전자책을 샀고, 59%는 전자책에 전혀 관심이 없습니다.

 

  • 흥미로운 점은 전자책 리더 대신 태블릿을 사는 비율이 높아졌다는 겁니다. IHS아이서플라이에 따르면 2012년 전자책 리더 판매량은 36% 감소했고, 태블릿은 날개돋친 듯 팔렸습니다.

 

  • 태블릿으로도 전자책을 볼 수 있죠. 그런데 사람들은 태블릿으로 책을 보는 대신 게임을 하고 영화를 보고, 페이스북을 하고 있네요.

 

  • 전자책 이거 망한건가? 아니요 일부 부문에서는 잘 됩니다. 전자책 판매량의 3분의 2는 소설입니다. 그 중에서도 스릴러와 로맨스. 소장가치가 거의 없는, 미국의 수퍼마켓이나 대형 할인매장에서 팔리는 책들입니다. 글쓴이(NICHOLAS CARR)는 전자책이 없었다면 '그레이의 50가지 그림자' 신드롬 같은 건 없었을 거라고 하는군요.

 

  • 전자책 이용자의 90%가까이는 여전히 종이책을 읽고 있습니다.

 

국내 시장도 상황은 크게 다르지 않습니다. 교보문고 등 많은 업체들이 전자책 리더를 저가에 쏟아내고 있지만 여전히 시장은 활성화되지 않고 있습니다.

 

제가 전자책에 매력을 느끼지 않는 이유는 읽을만한 콘텐츠가 없기 때문입니다. 전자책 리더가 제한된 전자 서점으로부터만 책을 구매할 수 있다는 것도 단점이죠. 태블릿을 사면 거의 모든 서점에서 책을 살 수 있지만, 저 역시 책보다는 다른 일에 태블릿을 주로 활용합니다. 

 

그런데 기사를 읽다보니 콘텐츠가 많아도 사람들이 사지 않을 수 있겠다는 생각도 듭니다. 보통 책을 사는 경우 그 책을 소장하고 싶다는 욕구도 있으니까요.

 

500년전 구텐베르크의 위대한 발명품인 인쇄술은, 여전히 디지털 기술을 압도하고 있습니다. 그런데 함정은...... 책을 읽는 사람들이 점점 줄고 있다는 점입니다. 전자책이 종이책을 대체하는게 아니라 책 시장 자체가 작아지고 있다는 게 업계 관계자들이 느끼는 진짜 두려움이겠죠.

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