선데이토즈가 5일 코스닥에 상장됐습니다. 첫날 거래가는 3.89% 하락한 4205원을 기록했고, 둘째날인 6일은 4000원까지 떨어졌습니다. 시장의 반응이 아직은 차갑네요. 선데이 토즈의 가능성을 보는 업계의 시각은 엇갈립니다. 가능성을 높게 보는가하면 시장에서 살아남기 쉽지 않을 것이라는 반응도 있습니다.

 

선데이토즈의 상장을 보는 업계의 긍정적 시각과 부정적 시각을 정리해봤습니다.

 

긍정적 반응

1. 1년 넘게 계속되는 애니팡의 꾸준한 인기

2. 애니팡을 기반으로 신규 게임 유저 확보 용이

3. 올해 출시된 애니팡 사천성 10위권내 순위 유지

4. 시의 적절한 몸집 불리기

 

부정적 반응

1. 애니팡류 외 다양한 장르의 게임 부재

2. 인건비와 운영비 등 비용의 급속한 증가

3. 검증되지 않은 게임 유통 능력

4. 시장 성장률 하락

5. 대형 모바일 게임사들과의 경쟁

 

애니팡을 선보인 선데이토즈의 성공은 사실 선데이토즈 자체의 성공이라기보다는 게임 하나 즉 '애니팡의 성공'으로 봐야 합니다. 선데이토즈가 애니팡이 아닌 다른 게임으로 성공하는 모습을 보여줄 때 시장은 '선데이 토즈'에 대해 우호적인 평가를 내릴 수 있을 겁니다. 선데이 토즈가 스타트업의 가능성을 보여줄지, 반짝 인기로 그칠지 지켜볼 일입니다.

 

아래는 관련 기사입니다. 

 

 

 

 ‘애니팡’으로 ‘카톡(카카오톡) 게임’ 돌풍을 선데이토즈가 5일 코스닥에 상장돼 거래를 시작했다. 스마트폰 기반의 모바일 게임을 개발하는 스타트 기업 중 코스닥 상장에 성공한 것은 선데이토즈가 처음이다. 갈수록 경쟁이 치열해지는 모바일 게임 시장에서 3명의 개발자로 출발한 선데이토즈가 다시 한번 도약에 성공하며 ‘스타트업 신화’를 만들 수 있을지 주목된다.

 

◆선데이토즈, 상장으로 도약 발판

 

 선데이토즈는 이날 기업인수목적회사인 하나그린스팩과의 합병을 통해 코스닥에 상장했다고 밝혔다. 액면가는 100원, 자본금은 31억4833만원으로 애니팡을 만든 이정웅 대표 외 2명이 48.17%의 주식을 보유했고, 소프트뱅크벤처스와 코오롱인베스트먼트 등이 주요 투자자로 참여했다. 선데이토즈는 상장에 따라 220여억원의 자금을 추가로 확보했다.


 선데이토즈가 상장까지 성공할 수 있었던 것은 물론 애니팡 덕이다. 지난해 7월 30일 출시된 애니팡은 1년을 넘긴 지금까지도 게임 랭킹 상위에 랭크 돼 있다. 애니팡은 5일 기준으로 구글플레이스토어 무료 게임 순위 4위에 올라 있고, 1일 사용자 수 기준으로도 1∼3위를 오르내린다.
 

 한 업계 관계자는 “트랜드가 빠르게 바뀌는 모바일 게임 시장에서 한 게임이 1년 이상 인기를 유지하기는 쉽지 않다”며 “온라인 게임으로 따지면 2∼3년 이상 인기를 누리고 있는 셈”이라고 말했다.
 선데이토즈는 애니팡 게임 하나로 지난해 238억원의 매출과, 87억원의 영업이익을 기록했다. 올해 새롭게 출시한 애니팡 사천성도 구글플레이스토어 기준으로 10위권에 랭크되며 괜찮은 성적을 내고 있다. 올해 예상 매출 규모는 440여억원이다.

 

◆외형 확대 기대 반 우려 반


 대표를 포함해 3명이었던 선데이토즈의 직원 수는 현재 60여명으로 늘어났으며 이번 투자를 발판으로 경쟁력 있는 인재 채용에 적극 나선다는 방침이다. 외형 확대와 함께 내년에는 글로벌 시장에서도 성과를 낸다는 계획이다.

 

 이 같은 선데이토즈의 행보에 대한 업계의 평가는 ‘기대반, 우려반’이다. 

 

 업계에서는 모바일 시장에 대형 기업들이 속속 참여하는 상황에서 애니팡이 시의적절하게 몸집 키우기에 나섰다는 평가가 나온다.

 

 하지만 향후 경쟁이 쉽지 않을 것이라는 전망도 많다. 직원이 거의 없었던 선데이토즈는 지금까지 게임 유통 수수료를 제외하고는 회사 운영 비용이 거의 들지 않았다. 직원이 늘어나고, CJ E&M 넷마블, 위메이드, 게임빌 등 거대 게임사들과 마케팅 경쟁을 하게 되면 상황이 크게 달라질 수 있다. 애니팡에 이은 후속 게임이 인기를 끌지 못할 경우 오히려 기업 경영이 급속히 악화될 가능성도 있다.

 

 한 모바일 게임사 관계자는 “모바일 시장의 경쟁은 갈수록 치열해 지고 있다”며 “신작 게임의 다변화와 글로벌 시장 진출 없이는 경쟁력을 확보하기 어려울 것”이라고 언급했다. 선데이토즈가 게임 개발이 아닌 유통에서도 실력발휘를 할 수 있을지도 변수다.

 

 업계는 일단 올해말 출시하는 애니팡2의 성과가 향후 선데이토즈의 순항 여부를 가늠하는 중요한 지표가 될 것으로 보고 있다. 상장 첫날 센데이토즈 주가는 3.89% 떨어진 4205원에 거래를 마쳤다.



‘우리의 꿈은 우주 정복이다. 미지의 세계로 떠나 그곳을 정복하여 꿈의 낙원을 만드는 것이 우리의 여정이다.’
 
국내 굴지의 게임 기업 엔씨소프트는 홈페이지에서 추구하는 목표와 정신을 이같이 설명하고 있다. 미지의 세계는 모방이 아닌 창조를 뜻하고, 정복은 미지의 세계를 방문한 고객 즉, 게이머에게 감동을 주겠다는 의미를 담고 있다.
 
대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) ‘리니지’로 널리 알려진 엔씨소프트는 매출 규모 면에서 국내 1위 게임사는 아니지만 개발사로는 업계 ‘넘버 원’으로 통한다.
 
◆소통이 최고의 아이디어를 낳는다

엔씨소프트는 어떻게 국내 최고의 게임 개발사가 될 수 있었을까. 긍금증을 풀기 위해 16일 서울 삼성동 테헤란로에 위치한 ‘우주선 발사대’, 엔씨소프트 본사 연구개발(R&D)센터를 찾았다.
 
최적의 개발 환경을 구현하기 위해 배려한 흔적이 곳곳에서 느껴졌다. 15층 건물은 탁 트인 시야를 확보하면서도 직사광선을 피할 수 있도록 설계됐다. 내부로 들어서자 사람들로 북적거리는 조그마한 커피숍이 눈에 들어왔다. 직원들은 이곳에서 간식이나 음료를 마시면서 업무 관련 얘기를 나눈다. 엔씨소프트가 장려하는 간이 대화인 ‘스몰 토크’다.
 
엔씨소프트는 정식회의 대신 소규모 그룹으로 점심시간, 티타임, 휴식시간 등 때와 장소를 가리지 않고 소통하는 스몰 토크를 통해 끊임없이 소통하라고 권한다.
 
창립자인 김택진 대표는 “우리는 창조가 굉장히 중요한 기업이다. 창의성을 끌어내는 구체적인 방법이 소통이기 때문에 소통하는 것이 우리 회사의 생존방식”이라고 강조했다.
 
일반적인 회의는 목표를 정해 놓고 어떻게 목표에 도달할 것인가를 논의하는 과정이다. 하지만 스몰 토크에는 뚜렷한 목표나 지향점이 없다. 갑자기 떠오른 아이디어나 상상, 철학적 주제를 둘러싼 논쟁이 될 수도 있다. 이런 과정을 거쳐 작은 아이디어가 게임으로 탄생하기까지는 오랜 시간이 걸리지만 엔씨소프트는 서두르지 않는다.
 
군사 무기 전문가로 잡지 기자를 지낸 입사 8개월차의 게임 기획자 김민석 주임을 만났다. 신규 게임 개발팀에 소속된 그는 “밀리터리(군사류) 게임을 준비하고 있지만 정확히 어떤 게임이 될지, 언제 게임을 내놓게 될지는 알 수 없다”고 말했다.
 
그렇다고 게임 개발자들이 여유를 부리는 것은 아니다. 항상 어떻게 하면 더 좋은 게임을 만들 수 있을까를 생각해야 하기에 김 주임은 오히려 일과 휴식의 경계가 사라졌다고 했다. 그가 8개월간 읽은 책만 200여 권에 이른다. 아무도 이렇게 해라 저렇게 해라 강요하지 않지만 느슨한 분위기 속에는 최고를 만들어야 한다는 스트레스가 공존한다.
 
김 주임은 게임 개발과 함께 군사 장비에 대해 조언하는 역할을 맡고 있는데, 다른 게임사들이 몇 장의 사진 자료에 의지하는 것과 달리 엔씨소프트 디자이너들은 실제 무기를 직접 보거나 작동원리까지 꼼꼼히 확인한다고 설명했다.
 
아이디어가 구체화하고 방향성이 정해지면 게임 제작에 들어가는데 게임이 완성돼 출시되려면 ‘허들 시스템’으로 불리는 수차례 품평회를 무사히 통과해야 한다. 엔씨소프트 13층에 자리한 연구개발 시연실은 개발자들에게는 공포지대다. 김 대표와 게임 전문가들이 모여 게임을 평가하는데 통과하지 못하면 최악의 경우 개발 자체가 백지화할 수도 있고, 수개월간 했던 작업을 다시 하게 될 수도 있기 때문이다. 마치 육상의 허들 경기처럼 여러 단계의 품평회를 무사히 통과해야 비로소 게임이 세상에 모습을 드러내게 된다.
 
◆게임 개발에 승부를 건다

엔씨소프트는 1997년 창립 이래 일부 모바일·캐주얼 게임을 제외한 대작 게임들을 모두 직접 개발했다. 게임 하나를 개발하는 데 수년이 걸리고 게임당 100억원이 넘는 막대한 투자비와 인력이 투입되지만 이 같은 방침은 변한 적이 없다. 여타 대형 게임사들이 이미 유명하거나 시장성이 있어 보이는 게임의 판권을 구입해 막대한 수익을 올리는 것과 대조적이다.
 
“만약 우리나라에 세상 사람들이 누구나 알고 인정하고 훌륭하다고 생각하는 소프트웨어 회사가 하나 있을 수 있다면 그것이 바로 우리 엔씨소프트라고, 우리만이 할 수 있다고 생각한다.”
 
김 대표이사의 말이다. 좋은 게임을 만들어야 한다는 사명감과 만들 수 있다는 자신감을 읽을 수 있다.
 
개발에 ‘방점’을 찍은 소프트웨어 중심 기업답게 엔씨소프트의 국내외 직원 3600여명 중 개발자 비율은 70%가 넘는다. 국내 7개 자회사 중 야구단과 콜센터, 소프트웨어 자문 업체를 뺀 4개 자회사도 모두 개발사다.
 
미국에도 아레나넷, 파라곤 스튜디오, 카바인 등 3개의 게임제작 스튜디오를 두고 있다. 현지에서 성공하려면 그곳 문화를 이해하는 현지인들이 직접 게임을 만들어야 한다고 보기 때문이다.
 
미국 스튜디오에서 제작된 MMORPG ‘시티 오브 히어로’는 2004년 미국에서 서비스를 시작한 후 지금까지 꾸준한 인기를 누리고 있다.
 
엔씨소프트는 창립 첫해인 1997년 매출 5억4600만원에 영업적자 24만9000원을 기록했다. 하지만 10년 후인 2007년 매출과 영업이익이 3297억원, 494억원으로 뛰었다. 이어 불과 2년 후인 2009년에는 매출이 6347억원으로 2배, 영업이익은 2339억원으로 무려 5배 이상 늘어났다.
 
그러나 이후 엔씨소프트는 주력 게임인 리니지 시리즈의 점유율 감소와 신작게임 출시 지연으로 주춤하는 모습이다. 업계에서는 지나치게 개발 중심인 데다 MMORPG 게임 일변도로 급변하는 시장에 제대로 대처하지 못한다는 비판도 나온다. 새로운 게임사들의 출현과 셧다운제 등 국내의 게임 규제도 악재다.
 
엔씨소프트는 이제 내부가 아닌 외부의 ‘허들’을 뛰어넘어야 할 차례다. 엔씨소프트는 올해 4년 만에 내놓는 대형 신작 게임인 ‘블레이드앤소울’과 ‘길드워2’로 재도약을 벼르고 있다.

 엔씨소프트 대표작 리니지는



국내 대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)의 ‘대명사’로 통하는 리니지 시리즈는 오늘날의 엔씨소프트를 있게 한 대표 게임이다. 
 
게임 속에서 만난 남녀가 실제 결혼하는가 하면 게이머가 지나친 몰입으로 피로가 누적돼 사망하는 등 숱한 화제를 뿌렸다. 국내 게임산업 발전을 선도한 동시에 게임중독이 사회 문제로 떠오르는 계기를 마련한 애증의 게임이라고 할 수 있다.
 
1998년 9월 상용화한 ‘리니지’는 신일숙 작가가 그린 동명의 만화를 원작으로 했다. 중세 유럽을 배경으로 데포로주 왕자가 아버지의 원수를 갚고 잃어버린 왕권을 되찾기 위해 아덴왕국으로 향한다는 내용을 담았다.
 
게이머들의 모임인 ‘혈맹’과 대규모 사용자가 한꺼번에 모여 싸움을 벌이는 ‘공성전’, 게이머들끼리 결투를 벌이는 ‘PK’가 특징이다.
 
혈맹의 돈독함은 실제 사회의 친구 관계 이상이다. 게임을 같이하는 것은 물론 게임 밖 실제 모임으로 연결되기도 한다. 같은 혈맹 소속의 남녀가 실제로 결혼하고 이들을 위해 엔씨소프트가 사이버 결혼식을 열기도 했다.
 
리니지는 게임이 발표된 해 정부가 주는 ‘대한민국 게임 대상’을 수상하며 최고의 게임으로 칭송받았고 2004년부터 3년간 산업자원부로부터 ‘수퍼브랜드’로 선정됐다. 2002년에는 대학축제인 ‘연고전’에서 축구, 야구 등과 함께 리니지가 정식 대항종목으로 채택되기도 했다.
 
엔씨소프트는 2003년 그래픽과 사운드가 한층 업그레이드된 ‘리니지2’를 새롭게 선보였다. 리니지2는 그해 대한민국 게임대상 대통령상을 받았고, 2005년에는 대한민국 문화콘텐츠 수출대상을 수상했다.
 
하지만 리니지 시리즈에서는 캐릭터 레벨을 높이고 좋은 아이템을 얻기 위해 다른 캐릭터를 죽이거나 사냥을 해야 한다. 이로 인해 게이머 간 분쟁을 낳았고 현금을 주고 아이템을 사는 ‘현질’, 캐릭터를 전문적으로 육성하는 직업적 게임 조직인 ‘작업장’이 생겨나는 등 크고 작은 병폐들이 생겨났다.
 
엔씨소프트는 현재 리니지2의 후속작인 ‘리니지이터널’을 개발 중이다. 지난해 11월 부산에서 열린 게임쇼 ‘지스타’에서 게임 동영상이 최초로 공개됐을 뿐 아직 언제 서비스에 들어갈지도 알 수 없지만 ‘리니지’라는 이름만으로 벌써 업계와 게이머들의 뜨거운 관심을 받고 있다.

◇지스타 2011 행사장에서 게임을 즐기는 관람객들. 기사의 특정 내용과 상관 없음.


자정부터 새벽 6시까지 청소년의 인터넷 게임 접속을 차단하는 ‘셧다운제’ 시행이 초읽기에 들어가면서 게임업계가 시장에 미칠 파장에 촉각을 곤두세우고 있다.

업계 일각에서는 누더기·생색내기 법안이 되어버린 셧다운제가 실효성을 거두기는커녕 외국 업체의 활동 영역만 넓혀 국내 업체의 경쟁력 저하만 초래할 것이라는 비판이 쏟아지고 있다. 셧다운제를 규정한 청소년보호법이 20일 시행되면 16세 미만 청소년은 심야시간대에 인터넷 게임을 이용할 수 없게 된다. 이를 어길 경우 사업자는 2년 이하의 징역 또는 1000만원 이하 벌금에 처해진다.
 
◆게임 차단 일부뿐… 실효성 논란
17일 게임업계에 따르면 셧다운제 시행을 앞두고 일부 업체가 이미 차단 시스템 자체 적용에 들어가는 등 막바지 시스템 점검을 벌이고 있다.
 
블리자드엔터테인먼트코리아는 지난 10일부터 일찌감치 ‘월드오브워크래프트’(WOW), ‘스타크래프트2’의 심야시간 청소년 접속을 막고 있다. 엔씨소프트도 17일 자정부터 셧다운제 시행에 들어갔다. 넥슨 등 다른 게임사들도 대규모 패치에 나서며 셧다운제 시행을 위한 막바지 작업이 한창이다.
 
하지만 셧다운제가 시행되더라도 청소년 심야 게임을 막기는 어려울 것으로 보인다.
 
중독성이 강한 게임으로 악명 높은 ‘문명’ 등 PC 게임은 얼마든지 즐길 수 있고 스마트폰·태블릿PC를 사용하는 인터넷 게임도 규제 대상에서 제외된다. 과몰입 우려가 큰 게임 장르인 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)이나 1인칭 슈팅게임(FPS)이 최근 모바일용으로 속속 출시되는 상황이다.
 
개인정보를 수집하지 않는 CD·DVD 등 패키지 형태로 판매된 게임이나 플래시 게임도 무료이면서 개인정보를 수집하지 않을 경우 인터넷에 접속해 즐길 수 있다. 지금도 인기를 누리고 있는 ‘스타크래프트’나 ‘디아블로2’ 등은 여전히 청소년들이 심야에 이용할 수 있다는 의미다.
 
◆게임계의 ‘갈라파고스’ 되나

소니엔터테인먼트는 셧다운제 시행을 위한 시스템 미비 등을 이유로 18일부터 콘솔게임기 플레이스테이션의 온라인 접속 시스템인 플레이스테이션네트워크(PSN)의 16세 미만 청소년 신규가입과 로그인을 전면 차단한다.
 
마이크로소프트(MS)도 콘솔게임 ‘엑스박스’의 온라인 서비스 ‘엑스박스 라이브’ 차단 방법을 놓고 고심 중이다. 엑스박스는 이용자 개인정보를 받고 있어 셧다운제 대상이지만 실명인증을 적용하지 않아 청소년을 구별해 내기가 쉽지 않은 것으로 알려졌다. 따라서 MS가 성인을 포함한 국내 이용자의 접속을 전면 차단할 가능성이 크다.
 
반면 국내 서버 개설을 준비 중인 실시간 온라인 전략게임 ‘리그 오브 리전드’나 FPS 장르의 ‘스팀’ 등 해외 게임들은 셧다운제 적용을 받지 않고 계속 서비스가 가능해 ‘역차별’ 우려가 나온다.
 
게임 업계 한 관계자는 “국내 업체들이 법에 묶여 주춤하는 사이 해외 업체들이 시장을 파고들 우려가 크다”고 말했다. 또 다른 관계자는 “청소년의 게임 과몰입 문제는 가정이나 사회 환경 탓이 큰데 무조건 시간을 제한한다고 해결될 수 있겠느냐”며 “문제의 뿌리가 아닌 잎사귀만 본 근시안적 대책”이라고 지적했다.

CJ E&M 넷마블이 1인칭슈팅(FPS)게임 ‘스페셜포스2’ 로 FPS 게임시장 1위 탈환에 나섰다. 서든어택의 재계약 문제로 상처를 입었던 넷마블이 스페셜포스2로 재도약에 성공할지 관심을 모은다.
 
넷마블은 9일 웨스틴 조선호텔에서 기자간담회를 열고 11일부터 스페셜포스2의 공개 서비스를 시작한다고 밝혔다. 넷마블은 또 스페셜포스2 e스포츠 리그인 ‘슈퍼리그’ 출범 계획을 공개했다. 
 
넷마블은 이용자가 잘 이동하지 않는다는 FPS 업계의 통념을 깨고, 올해 내에 FPS 게임 분야에서 1위를 탈환한다는 목표다. 넷마블 조영기 대표는 “올 연말까지 동시 접속자수 10만명 등 FPS 시장에서 의미 있는 변화를 만들어 낼 것”이라고 밝혔다.
 
넷마블은 이를 위해 CGV와 XTM·OCN 등 방송 채널, 외식업체 빕스 등 CJ 계열사과 연계한 대대적인 홍보전을 펼 예정이다. 새로 만들어지는 e스포츠 ‘슈퍼리그’를 통해 일반인들에게 프로게이머가 될 수 있는 기회도 제공한다.
 
슈퍼리그 예선은 일반 이용자들을 대상으로 진행하며, 리그 2차 본선을 통과한 32개 팀에는 8개 프로구단의 드래프트를 받아 프로리그에 진출할 수 있는 특전이 주어진다. 넷마블은 이외에도 매달 신규 맵, 신규 총기 등 고객 중심의 업데이트를 실시할 계획이다.
 
‘스페셜포스2’는 지난달 28일부터 4일간 진행된 대규모 오픈 리허설에서 홈페이지 방문자 수 150만명, 20만명 이상 평균 85분 게임 등의 기록하는 등 일단 게이머들의 관심을 끌어내는데 성공했다는 평가를 받고 있다.
 
앞서 넷마블은 매출의 20%를 차지하는 대표게임인 서든어택을 둘러싸고 넥슨과 갈등을 빚은 끝에 지난 7월 공동 퍼블리싱을 하는 것으로 합의한 바 있다. 그러나 2013년 7월 11일부터는 넷마블을 통한 서비스는 중단된다. 
알을 도둑 맞은 성난 새들이 알을 훔쳐간 돼지들을 향해 거세게 돌진, 마침내 격파해 낸다. 모바일게임 대명사로 떠오른 ‘앵그리 버드’의 내용은 단순하다. 오직 손가락 하나만으로 쉽게 조작할 수 있는 이 게임은 국내 TV 개그 소재로 등장할 정도로 유명하다.

앵그리 버드는 2009년 12월 출시된 이래 세계 60여개국에서 4000만건 이상 다운로드되는 공전의 히트를 치며 스마트폰 사용자들의 손가락을 바쁘게 하고 있다. 대학생 3명이 세운 핀란드 무명 게임사였던 로비오 모바일은 이 게임 하나로 일약 스타덤에 오르며 4200만 달러나 되는 투자금을 끌어들였고, 지난해 2000만 달러가량의 매출을 올렸다.

전세계 스마트폰 사용자가 급증하면서 스마트폰 게임시장이 ‘금맥’으로 떠올랐다. 경쟁이 치열한 만큼 실패할 확률도 높지만 초기 투자비용이 적게 들고, 유통이 쉬워 전세계 개인 개발자와 중소 개발업체는 물론 대기업까지 경쟁적으로 사업에 뛰어들며 ‘대박의 꿈’을 꾸고 있다.

국내에서도 게임빌, 컴투스 등 중견 게임업체가 스마트폰 시장에 일찌감치 진출했고, CJ E&M 넷마블, NHN 등도 속속 사업에 나서고 있다.
 
2008년 12월 스마트폰 온라인 앱 시장에 진출한 컴투스는 2009년 스마트폰 게임 분야 매출이 23억원에 불과했지만 2010년에는 89억원으로 늘었고 올해는 256억원을 목표로 하고 있다. 컴투스는 7월 현재 애플 앱스토어에서 20여개의 게임을 판매 중이며, 시장공략 강화 전략으로 지난달 말 새로운 SNS 게임과 게임용 소셜플랫폼인 ‘컴투스 허브’를 선보였다.
 
컴투스와 함께 2008년 스마트폰 게임 시장에 진출한 게임빌은 올 1분기 스마트폰 부문의 매출이 전년 동기 대비 17% 증가하는 데 힘입어 당기순이익 25억4000만원을 기록했다. 지난 4월 판매에 들어간 스마트폰용 게임 ‘에어 펭귄’은 약 2주 동안 20여개국에서 앵그리 버드를 누르고 애플 앱스토어에서 앱 판매 순위 1위를 기록하기도 했다. 게임빌은 내년 상반기까지 100억원을 들여 외부 개발사에 대한 지분 투자와 게임 수급에 나설 예정이다.
 
지난해 스마폰 게임시장에 진출한 CJ E&M 넷마블은 3∼4년 내에 스마트폰과 소셜네트워크게임(SNG) 분야에서 전체 매출의 20% 이상을 올린다는 계획이다. CJ E&M 넷마블의 2010년 매출은 2400억원이다. 넥슨 모바일도 지난해부터 스마트폰용 게임 판매에 들어갔고, NHN은 지난 1월 별도법인 형태로 스마트폰 게임업체인 오렌지크루를 설립해 시장 공략에 나섰다.
 
DFC, 가트너 등 시장 분석기관에 따르면 세계 모바일 게임 시장 규모는 2010년 67억7200만 달러에서 향후 5년간 연평균 9.8%씩 성장, 2015년 108억1600만 달러에 이를 것으로 전망된다. 영국 시장조사기관 오범은 5년 안에 모바일·소셜게임 이용자가 PC·콘솔게임을 능가할 것으로 예상했다.
청소년의 심야 온라인게임을 금지하는 청소년보호법 개정안이 여성가족위원회의 의결 후 법사위에 상정됐다.

법안이 통과될 경우 청소년은 일부 국내 온라인 게임을 자정부터 새벽 6시까지 이용할 수 없게 된다. 또 온라인 게임에 가입하려면 친권자의 동의를 얻어야 하고 친권자가 청소년의 사용시간을 제한할 수도 있다.

이를 둘러싸고 업계가 지나친 규제라며 반발하고 있다. 그러나 이 사안에 있어 정작 중요한 문제는 규제로 인한 업계의 피해가 아니라 청소년의 인권이 철저히 무시되고 있다는 점이다.

입시 무한경쟁에 시달리는 많은 청소년들은 새벽에 집을 나서고 12시가 다 돼서야 귀가한다. 그나마 자유가 주어지는 새벽시간마저 통제하려고 하다니 정부와 정치인들은 청소년들에게 '너희는 공부하고 자는 것 외엔 선택권이 없다'고 얘기하고 싶은 걸까.

이 문제는 음주, 흡연과는 다르다. 음주나 흡연은 정신, 육체 건강의 문제 때문에 청소년의 사용을 원천적으로 금지하고 있다. 그러나 게임의 경우엔 청소년 이용 가능 등급으로 분류해 놓고 다시 이용 시간을 제한한다는 측면에서 청소년의 자유와 선택권을 과도하게 제한한다. 

청소년들이 온라인게임에 몰두 하는 걸 권장하거나 방관하자는 얘기가 아니다. 이들이 즐길 수 있는 장은 만들어주지도 않고 무조건 금지하는 걸 대책이라고 내놓은 정부가 한심할 뿐이다. 왜 청소년들이 게임에 몰두하는지에 대한 근본적인 연구와 이에 따른 예방방안을 내놓는 것이 정부가 해야 할 일이 아닐까.

만약 게임이 아니라 청소년의 음주와 가출, 탈선 등이 문제가 된다면(이미 심각한 문제지만) 그 다음엔 청소년 야간통행금지 제도라도 도입할 셈인가. 규제는 쉽지만 규제로 근본적인 문제가 해결되지는 않는다.
 
"무슨 말이 많아. 다 너를 위해서잖아? 그냥 시키는 대로 해!" 정부는 윽박지르는 부모가 될 셈인가.


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